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機体データページの作り方 機体ページ作成 作り方 ページに統一性をもたせるために 機体データテンプレートを参考に機体データページを作成します。 必ずこのページ上部の機体ページ作成からページ作成を行ってください。 上部の機体ページ作成からページ作成を行うことで 機体データテンプレートを少し変えていくだけで作成が可能です。 完成例スカイグラスパー 注意 ページ名は必ず作ろうとしている機体ページの機体名にしてください。 同一名の機体が存在する場合は スカイグラスパー(イベント入手)等のように区別してください。
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ミュシャ画像
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この機能はMac OS X限定で、PowerMops 5.5以降から利用可能です。iMopsでは、LibCallsというソースファイルをロードすれば、利用可能となります。この機構はiMopsでも利用可能です。 Mac OS Xではシェアードライブラリはframeworkという名前で提供されます。フレームワークコールは、それを利用するための機構です。フレームワークの中でも、OSに組み込まれたものはパブリックフレームワークと呼ばれます。FrWkCallは、この、パブリックフレームワークを利用可能にします。その意味でやや制限的ですが、OS X版のLibcallに当たるといえます。FrwkCallという宣言はフレームワークコール(FrameworkCall)を略したものです。 シンタックスはLibCallと全く同じです。まず、フレームワークを宣言して、そのあとに、そのフレームワークに属する関数を、パラメターデータ付きで宣言します。浮動小数点数パラメターは、最初に"%"マークを付けます。例えば、 Framework OpenGL.framework FrWkCall glRotated { %ang %x %y %z -- } のようになります。全部浮動小数点ですみません。整数(含、レファレンスポインタ)型の引数には"%"は頭に付けてはいけません。 同じフレームワークからの関数を並べて宣言するときには、フレームワークを宣言し直す必要はありません。別のフレームワークの関数を宣言するなら、その前に、そのフレームワークを宣言します。フレームワーク名を宣言することにより、以降そのフレームワークがCurrentフレームワークになるのだ、と考えることができます。 これらの宣言も、外部呼び出しに関わることですから、フレームワーク名と関数名は大文字小文字の違いを正しく書き分けてください。 関連項目: MachOCall シェアードライブラリコール トップページへ 目次へ
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+世界や舞台の作り方 その1 それでは今回のお題の 世界や舞台の作り方 について うん、これはですね、スレを主催する人の特権ですよね どういった世界でどんなお話をするのか決められる もうワクワクして妄想が止まりません……といった中に恐ろしい危険が潜んでいることに気付けるでしょうか? 一つの世界を作るのって決めることいっぱいですよね まずはジャンル ファンタジー、現代異能、SF、その他諸々 さらに世界でもどんな国で地理や気候、風土、風俗 その世界の重要人物、各種組織やそれぞれの相関図 私もこういった事を考えるのや見るの大好きです 夢が広がりますもんねえ さて、練りに練ったこの設定、どれだけ時間がかかりましたか?どれだけ練り上げましたか? スレの1に描写した1レス分の世界観 それは文字数以上に、練りに練った時間と労力の凝縮されたものなのですよ 考えた本人はもう一語一句忘れないくらいしっかりと世界を思い描き、わかっているでしょう が、それを初めて見る第三者にどれだけ伝わるでしょうか そして、どれだけ共有できるでしょうか? 30行40行の文章と思ってはいけません 時間と労力の凝縮されたものなのですから 人は一度に理解し、想像できる量というのは決まっています 文章を読み、凝縮されたモノが一気に溢れ出れば完全に理解のキャパシティーを越えてしまう 最初に設定がはっきりしていたほうが利用しやすいという親切心もここではハードルを上げるだけとなります ゲームや小説のように完成されたものを一方的に受け入れるのではなく、これから作っていくTRPにおいては、ね で、結局はですね、世界や舞台の設定は「最低限のものだけでいい」ということです 世界観や舞台の設定も参加者で少しずつ積み重ね作っていく ある程度他まったり重要な設定が出たらまとめてみる そうした方が共有認識ができやすいですから それともうひとつ、これは私の「自分の制御できる範囲ないで話を終わらせたい」という志向の問題なのですけどね 舞台はなるべく閉鎖されたものが良いです 学園ものなら舞台は学園内のみ ファンタジーなら一都市や一国家 早い話、舞台ごとちゃぶ台返し出来るような設定や外部勢力が出てくると物語の制御が大変だからです 大外の枠は自分で把握しておきたいのですね 枠が学園だったり、都市だったり、国家だったり、惑星だったり その枠の中でどう動こうと制御はできますが、枠の外からそれ以上大きな枠の設定が出てくると制御できる自信がないのでね まあ、これは私の器の小ささを露呈するようなものなのでどうかと思いますけど できれば同僚を信じ、枠を軽く壊せちゃうようになりたかったのですけど、そこがいつも悩むところでしたよ とまあ、またまた脇にそれましたが、まとめると、最低限の大外の枠組みを持つということと、できるならそれを超えても柔軟に対応できる器を持つということで 後舞台ですが、なぜそこが舞台になったのか、ということも考えていくといいかもしれません 魔王が根城にしたからとか、古代遺跡が埋まっているからとか ここら辺はシナリオとも関係してくると思いますけどね +世界や舞台の作り方 その2(導入について) 世界や舞台とは違いますが、導入について以前投下したものを転載してみます タブー:あまり興味を引かない内容をクドクドか書かない。 ネット小説でよく見かけるのですが、物語の冒頭部に、世界観やら歴史やら地理やらの設定をズラーと書いてある作品があります。 設定を最初に公開する事によって、読者が物語りに入りやすくなるようにという意図でやっているのでしょうが、はっきり言って逆効果です。 読者は設定を読みに来ているのではなく、ストーリーを楽しみに来ているのですから、この時点で読むのを止めてしまう可能性があります。 「なんだこれ?つまらないどうでもいいことを、クドクド書いて・・・・・・」 などと読者に思われたら、当然、その続きなど読んでもらえませんよね。 ではここで駄目な例を上げてみます。 世界最大の巨大大陸イブリス。 この大陸を統治するのが、竜を使役し、その絶対的な力を振るう竜の巫女『リリア』。 リリアは、大陸の中央にそびえ立つ『竜王の塔』に竜族たちとともに住まい、その強大な力と恐怖で大陸全土を支配していた、 リリアは絶対権力者であるが、彼女が直接、政治を行っているわけではない。 東西南北それぞれの地の国家があり、実際の政治は、その国王らによって行われている。 どの国の王も例外なく、リリアの前では無力な子供のように平伏し、その言葉に従順に従う。 どの国の民も、リリアを女神のごとく崇め、彼女の意思を大々的に口にする。 けれど、四つの国家は、それぞれ独立しているのだ。 各王国はそれぞれ異なる民族によって形作られており、価値観や、習慣、政治方針なども大きく異なる。 リリアというトップが同じでも、四王国は決して協調関係にあるわけではない。 リリアが現れる以前まで、四王国は血で血を洗う闘争を続けていた。 大地を血の沈め、その血の海の上に屍の山を築いて幾星霜。 何百年もの間、この大陸は断末魔と悲鳴に満たされていた。 そんな連綿と続いてきた民族間の確執が、分厚い壁となって四つの国家を引き裂いている。 もし、リリアがいなくなったら、四王国はすぐさま交戦状態に入るだろう。 強壮たる竜の力を振るい、大陸の民を恐怖で縛り上げている暴君は、平和を維持する為になくてはならない人材だった。 東のグランデル。 西のオルフェス。 南のベオグラータ。 北のシリウス。 必ずしも相性が良いとはいえない、四つの全く異なる国家は、ただただ、リリアという絶対存在の元、もう100年近くも、その危うい均衡を保ち続けている、。 ちょっと考えてみましたが、もし冒頭からこんな長い世界観の説明があったら、読んでいる方は引いてしまいます。 しかも、それが何の捻りもない陳腐な内容だったら尚更です。 また、イブリスだの、リリアだの、グランデルだの、聞きなれない横文字のオンパレードは読者の読書意欲を損ないます。 +世界や舞台の作り方 その3(タブー) タブー:登場人物を不必要に多くしない 登場人物が多くなると、それぞれのキャラの特徴を捉えるのが大変になります。 キャラがたくさんいすぎて、誰が誰だかわからない!という状況になってしまうのです。 作者であるあなた自身は、登場人物の数が多くてもバッチリ、それぞれのキャラの見分けがつくでしょう。 自分自身の手で生み出したキャラは、自分の分身や子供みたいなものですからね。 しかし、読者も、それぞれのキャラクターを理解してくれているかと思ったら大間違いです。 登場人物が多いと、「あれ、このキャラ誰だっけ?」と言う状況が多々発生し、だんだんと混乱してきます。 そして、読者は徐々にストーリーを追うのが苦痛になって、読むのを止めてしまうという最悪の展開に突入です。 しかも、キャラクターがたくさんいると、それぞれの描写がどうしても浅いものになってしまいます。 その結果、 登場人物を深く掘り下げる事が出来なくなり、誰も彼もが薄っぺらな個性しか持てないようになってしまうのです! そんなことになったらイヤですよね? 登場人物は不必要に多くしないよう、気をつけてください。 基準としては短編の場合なら、主要メンバーは多くても3.4人。 長編でも、8人以上にはしない方が無難です。 また、冒頭で登場人物を一気に出すようなマネは絶対にやめてください。 99パーセント誰が誰だかわからなくなる事態が発生します。 読んでいる方は大パニックです。 そんな事になったら、「なんだ、この小説は?訳わからん!」と、一発で読者に読むのを止められてしまうでしょう。 『ライトノベル創作教室』よりの引用。 ラノベとTRPスレは別物だけど、参考になる部分も多いと思う。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2059.html
Ver. 1.4EX2 カードNo. 1-4-217 種類 ユニット レアリティ C 名称 ブラックケルビム 属性 青 種族 盗賊 CP 2 BP 2000/3000/4000 アビリティ ■ブラックレイダーこのユニットがフィールドに出た時、【盗賊】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加え、対戦相手のCPが1以上ある場合、対戦相手のCPを-12する。 【盗賊】サーチャー。 副次効果は相手のCPを0にするもの。 青はコスト2帯に多くの種族サーチャーを持つため、デッキのタイプによって使い分けたい。 特に青属性は【不死】ユニットが多く、青単ではバンシーの方が優先される。 フレーバーテキスト 任務中に異次元に飛ばされ、記憶を失った元天使。自分の存在すらも忘れてしまい、生きるためにあらゆる空間で物を奪うようになってしまった。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■ブラックレイダー(相手のCPが1以上) 心地よい風だな さあ、飛ばしていこうか (相手のCPが0) 乗って行くかい アクセル全開! アタック 駆ける! 加速する! +エラッタ 2018年8月30日付修整(Ver.2.3EX2_05) BP3000/4000/5000 BP2000/3000/4000 ■援軍/盗賊 ■ブラックレイダー CPマイナス効果が追加 関連項目 カード種族サーチドローユニットサイクル
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遊び方 新しい遊び方 シートへの書き込み方 ゲームブック攻略 竜の血を継ぐ者 魔人竜生誕 暗黒城の魔術師 ドラゴンの洞窟 チョコレートナイト パンタクル シャムタンティの丘を越えて 魔の罠の都 七匹の大蛇 諸王の冠 展覧会の絵 送り雛は瑠璃色の 悪魔に魅せられし者 魔宮の勇者たち 魔界の滅亡 レビュー 作り方 ゲームブックのあり方 物語そのものの作成 能力値 成長システム 戦闘システム 魔法システム 文章の圧縮 情報の隠蔽 ゲーム、パズル、クイズ、謎解き 対指挟み 実際に気軽に作ってみる 更新履歴 雑記 リンク Fighting Fantasy Gamebooks 創土社 クイーンズブレイド公式ホームページ ありすの宝箱 ゲーマニ パラグラフの狭間で きままにタンタロン ちょこないと日記@ジュナ;; No.45L ゲルひみつ結社 読書百遍 ■D/LAB――『ドルアーガの塔』研究室・TOP Adv Game Book GAMES WORKSHOP spring2496 Homepage ぼんさい アトリエ・平田工房 古き良き作品を囲む夕べ さいろす民芸資料館++ホーム 化夢宇留仁の異常な愛情 図書室 枕もとの本棚-FF関連 鈴木直人伝説 ──鈴木直人先生公認サイト 不完全ゲームブックリスト Secret Passage ながっちぃのホームページ 駄人間生誕 Livre dont vous etes le heros(君が英雄になれる本) ゲームブックをつくりませう ゲームブック正誤表@Wiki
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①まず 右上の新規作成をクリックします。 ②新規ページに名前を付けて、編集モードを「WIki」にします。 ③編集画面に飛びますので、一旦ここで「投稿」を押して終わらせます。(更新情報を宣伝するを はずすのをお忘れずに;) ④次に、ページはそのままにしておいて、「下から選択してください」から「このページへのアップロード」を選びます。 ⑤好きな画像を添付します。 ⑥添付された画像がページの下に小さく表示されてます。(見えにくいので注意:) ⑦一旦その画像を開いてください。そして、そのアドレスをコピーします。 (メモしてもかまいません。リンク形式で画像が表示されますので、そのつもりでw) ⑧途中でやめていたページを再び編集します。 ⑨画像の表示のしかたは、編集画面の下(カーソル移動)「画像の貼り付け」を参考にしてください。 ⑩あとは、文をいれてみたり画像を2ついれてみたりしてみてくださいw ⑪完成したら。「投稿」でOK~^ 以上ですが、文字ばっかりでわかりにくいかも;ごめんね; http //www1.atwiki.jp/faq/pages/59.html#id_691b529a ↑WikiのQ&Aです 参考までにどうぞ^
https://w.atwiki.jp/tes5/pages/86.html
最強装備の作り方 初めに 作成手順概要 準備 第一段階:最高効果の「錬金術上昇」装備の作成 第二段階:最高効果の「付呪上昇」薬と「鍛造上昇」薬の作成 第三段階:最高効果の「鍛造上昇」装備の作成 最終段階 補足 Tips 参照鍛冶スキル一覧 付呪スキル一覧 錬金術スキル一覧 最強装備の作り方その2概要 準備 手順 初めに 以下に記載する方法は手間がかかる分、非常に強力な装備を作成することが可能です。 ただし、あまりにも強力なためゲームの面白さを損なう危険性が高くなります。 また、生産系能力を多数習得する必要があるため、戦闘系能力の習得が後々困難になってくるのでご注意下さい。 作成手順 概要 最高の鍛冶職人が鍛造する装備に、最高の付呪師が魔法を付与することでも十分に強力な装備を得ることができるでしょう。 しかしそこに最高の錬金術師が加わることで、ようやく最強装備を手にすることができるのです。 方法としては、錬金術で付呪上昇薬作成→付呪上昇薬を飲んで錬金上昇装備作成→錬金術でさらに強い付呪上昇薬作成→… と繰り返すことにより、効果を最大限まで高め、装備を作成する、というものです。 ただし、Ver1.3ではループしないよう修正されたようです。 準備 必要なスキルと能力鍛冶スキルを100にして、作りたい装備の能力(例:デイドラの鍛造術)を習得する 錬金術スキルを100にして、「錬金術師」(5段階)と「慈善」を習得する 付呪スキルを100にして、「付呪師」(5段階)ほか付呪効果UPの能力を全て習得する 必要な付呪効果「錬金術上昇」の効果を持つ装備を入手し、付呪効果を解呪しておく 「鍛造上昇」の効果を持つ装備を入手し、付呪効果を解呪しておく 必要なアイテム極大の魂入り魂石を複数(極大魂石、黒魂石を多数ストックしておくのが望ましいが、アズラの星or黒き星で1回ずつ頑張ってもいい) 「錬金術上昇」付呪用の装備(頭、腕、首飾り、指) ←2セット程度必要 「鍛造上昇」付呪用の装備(鎧、腕、首飾り、指) ←1セットでOK、※「追加付呪」習得済みの場合は腕、指輪、首飾りが共用可能 必要となる薬の材料「付呪上昇」の薬のレシピ:青い蝶の羽,スノーベリー,ハグレイヴンの爪,スプリガンの樹液(いずれか2つ) 「鍛造上昇」の薬のレシピ:光るキノコ,ブリスターワート,スプリガンの樹液,サーベルキャットの牙(いずれか2つ) 最強装備用の素材、もしくは強化したい装備品 第一段階:最高効果の「錬金術上昇」装備の作成 「錬金術上昇」の装備(頭、腕、首飾り、指)を作成する 出来上がった装備を装着し、「付呪上昇」の薬を複数(30秒しか持たないので4つを推奨)作成する 手順2で作成した薬を服用し、付呪効果が強化された状態のまま再度「錬金術上昇」装備を作成する 最大値に達するまで手順2~3を行う(Ver.1.4現在、1回で最大値の29%になる) 第二段階:最高効果の「付呪上昇」薬と「鍛造上昇」薬の作成 第一段階で完成した装備を装着し、「付呪上昇」の薬を作成する 第一段階で完成した装備を装着し、「鍛造上昇」の薬を作成する 第三段階:最高効果の「鍛造上昇」装備の作成 第二段階で作成した「付呪上昇」の薬を飲み、「鍛造上昇」の装備(鎧、腕、首飾り、指)を作成する 最終段階 強化したい武器/防具を作成する 第三段階で作成した「鍛造上昇」の装備を装着し、第二段階で作成した「鍛造上昇」の薬を飲みつつ武器/防具を強化する 最後に、第二段階で作成した「付呪上昇」の薬を飲みつつ、上記で作成した装備に任意の付呪を行う 以上で最強装備の完成です。 補足 Ver.1.4現在、上記手順で作成した装備の「錬金上昇効果」及び「鍛造上昇効果」の最大値は各29% Ver.1.4現在、上記手順で作成した「付呪上昇薬」の最大値は32%、「鍛造上昇薬」の最大値は130%これらの薬は最強装備を作るときに使用するものなので、作れるだけ作っておいてもいい Ver.1.3にて、Perk「スキル付呪」の効果が「錬金術上昇」「鍛造上昇」の付呪に反映されないバグの報告があったが、Ver.1.4にてきちんと反映されるよう修正された模様 攻撃力、防御力にはそれぞれ上限が設定されているようです(数値のみ上がってゲーム内で反映されない模様?) 「付呪上昇」「鍛造上昇」の薬は30秒しか効果が持続しないので、1装備に対して1本消費する、くらいのつもりで多めに用意しておいた方がよい。また、あまりに多種類の効果を付呪しているとタイムロスが多くなるので付呪は計画的に。 Tips 防具に各種魔法上昇(消費マジカ削減)の付呪を付けると、武器に付与した付呪の消費を軽減する事が出来る例:破壊上昇で消費マジカ削減をトータル100%にすると、破壊系の付呪(火炎・冷気・雷撃・体力吸収・火炎の魂縛)が付いた武器や杖が魂石の充填無しで使えるようになる ただし、従者の装備に同様の付呪を行なっても効果がない模様 頭に二つの防具をかぶるバグを利用すれば、更に強化することが可能バグを利用して錬金上昇装備を頭一つ分(+29%)増やした場合、付呪薬は37%、鍛造薬は147%まで上がる さらにDLC”Dragonborn”導入後「アージダルの才能」及び「黒の書:血色の悪い摂生」の各スキル上昇効果を活用すれば、錬金/鍛冶装備は一部位につき36%、付呪薬は46%、鍛造薬は185%まで上がる 吸血鬼になり、回復スキルのperk『聖職者』を取得することで、更に高レベルの鍛造/付呪が可能『聖職者』は吸血鬼を含むアンデッドに対する魔法効果を高めるPerk。錬金/鍛造装備の効果と、付呪/鍛造薬の効果をも高める 吸血鬼+聖職者に加えて頭に二つの防具をかぶるバグを利用すれば、錬金/鍛冶装備は一部位につき33(41)%、付呪薬は46(57)%、鍛冶薬は184(230)%まで上がる さらにDLC”Dragonborn”導入後「アージダルの才能」及び「黒の書:血色の悪い摂生」の各スキル上昇効果を活用すれば、錬金/鍛冶装備は一部位につき42(52)%、付呪薬は60(75)%、鍛造薬は239(298)%まで上がる 参照 鍛冶スキル一覧 能力 要求スキル値 必要能力 説明 鋼鉄の鍛造術 なし なし 鋼鉄の鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる 魔法鍛冶 60 鋼鉄の鍛造術 魔法の武器や鎧を強化できる エルフの鍛造術 30 鋼鉄の鍛造術 エルフの鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる 高度な鍛造術 50 エルフの鍛造術 スケール、プレートの鎧を作成し、2段階の強化ができる 碧水晶の鍛造術 70 高度な鍛造術 碧水晶の鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる ドワーフの鍛造術 30 鋼鉄の鍛造術 ドワーフの鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる オークの鍛造術 50 ドワーフの鍛造術 オークの鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる 黒檀の鍛造術 80 オークの鍛造術 黒檀の鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる デイドラの鍛造術 90 黒檀の鍛造術 デイドラの鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる ドラゴンの鍛造術 100 碧水晶の鍛造術orデイドラの鍛造術 ドラゴンの鎧を作成し、2段階の強化ができる 付呪スキル一覧 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 付呪師 1 なし なし 付呪の効果が20%強化される 2 20 付呪の効果が40%強化される 3 40 付呪の効果が60%強化される 4 60 付呪の効果が80%強化される 5 80 付呪の効果が100%強化される 炎付呪師 30 付呪師 武器や鎧への炎の付呪が25%強化される 冷気付呪師 40 炎付呪師 武器や鎧への冷気の付呪が25%強化される 雷撃付呪師 50 冷気付呪師 武器や鎧への雷撃の付呪が25%強化される スキル付呪 50 付呪師 鎧へのスキルの付呪が25%強化される 能力付呪 70 スキル付呪 鎧への体力、マジカ、スタミナの付呪が25%強化される 追加付呪 100 雷撃付呪師or能力付呪 同じアイテムに2つ付呪できる 魂凝縮 20 付呪師 魂石で充填する時により多く(250pts)充填される 魂奪取 40 魂凝縮 人間以外の生物にとどめを刺すと、5%の確率で対象の魂を縛り、武器を充填できる 錬金術スキル一覧 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 錬金術師 1 なし なし 作成する薬と毒の効果が20%上昇する 2 20 作成する薬と毒の効果が40%上昇する 3 40 作成する薬と毒の効果が60%上昇する 4 60 作成する薬と毒の効果が80%上昇する 5 80 作成する薬と毒の効果が100%上昇する 医薬師 20 錬金術師 作成する体力、マジカ、スタミナを回復させる薬の効果が25%上昇する 毒殺者 30 医薬師 作成する毒の効果が25%上昇する 強力な毒 60 毒殺者 武器に塗った毒の効力が2倍続く 緑の親指 70 強力な毒 植物から材料を2つ採取できる 慈善 30 医薬師 作成する薬の有益な効果が25%上昇する 実験者 1 50 慈善 材料を食べると、最初の効果2つが明らかになる 2 70 材料を食べると、最初の効果3つが明らかになる 3 90 材料を食べると、すべての効果が明らかになる 蛇の血 80 強力な毒or実験者 すべての毒に対して50%の耐性を得る 高純度 100 蛇の血 薬を作成する時は悪い効果が消え、毒を作成する時は良い効果が消える 最強装備の作り方その2 概要 他に、錬金のFortify Restoration(回復上昇)を利用して、装備を強くする方法もあります。装備のステータス上昇効果は、回復の領域の魔法として内部的に設定されているため、「回復上昇」薬で効果を高めることができるのを利用したバグ技です。有用なバグの「超錬金」も参考のこと。 こちらは、 前記のよりも必要スキル条件が緩い 錬金術がスキルレベル100になる前に使えるため、錬金術のレベル上げ目的にも利用可能 コンシューマ版でもこのバグは修正されていないため、ループで無限に強くすることができる(PS4 Skyrim SEのバージョン1.12で確認済) といった特徴がありますが、ゲームバランスを一瞬でほぼ完全に破壊しますので、以前のプレイで一度クリア済のイベントを飛ばしたい、神に等しいキャラをRPするといった用途にのみ用いるようにしましょう。 準備 スキル 付呪スキルを100にして、「スキル付呪」のルート(右側)で「付呪師」(5段階)まで取得する。 錬金術スキルをある程度まで高くする。筆者はスキルレベル100で「錬金術師5/5」「慈善」の状態から始めたが、スキルレベル60で「錬金術師4/5」「慈善」ぐらいでも可能らしい。 アイテム 適当なサークレット、ファルメルの兜、指輪、首飾り、腕装備を数セット(付呪100/錬金術100の最強状態なら2セットで十分)。 バグによりファルメルの兜はサークレットと同時に装備することができる。ただしファルメルの兜の上位版では無理なため、必ず普通のファルメルの兜をストックしておくこと。 極大の魂入り魂石を複数(極大魂石、黒魂石を多数ストックしておくのが望ましいが、アズラの星or黒き星で1回ずつ頑張ってもいい)。 手順 「錬金術上昇」の装備(サークレット、ファルメルの兜、指輪、首飾り、腕装備)を作成する。1周目は各装備25%上昇のはず。 小ループ 出来上がった装備を装着し、「回復上昇」の薬を作成する。作成するのは1つでも良いが、バックアップ用にもう1つ作成しておくと後で実験を途中から再現できるので便利。 「回復上昇」の薬を飲んだ後、その効果がかかっている間に、「錬金術上昇」の装備を一度外し、もう一度付け直す。全部外してから一度に付け直しても、一個一個付け外ししてもどちらでも良い。メニューを開いている間は時間が経過しないため、この付け外しは薬を飲んだ後にメニューを閉じずにそのまま行う方が良い。 この状態で再び「回復上昇」の薬を作成。前回よりも効力が上がっているはず。これを飲み、また「錬金術上昇」の装備を一度外し…の小ループを上昇に限界が出るまで繰り返す。 「回復上昇」の薬の上昇に限界が来たら、「付呪上昇」の薬を複数作成する。30秒しか持たないため、1装備に1個使う気持ちで5個作成するのをお薦め。 この薬を飲んだ状態で、新しい「錬金術上昇」の装備を作成する。筆者の場合(付呪100/錬金術100、強化スキル全取得済)は錬金上昇が各装備119%になった。 再び小ループを繰り返す。最初の「回復上昇」の薬は、前回の最後の小ループで作ったものを使用する方が、効率が良いかもしれない。小ループで上がらなくなったら、再び「錬金術上昇」の装備を作成、の繰り返し。筆者の場合(付呪100/錬金術100、強化スキル全取得済)は、各装備119%の装備5部位さえ作れれば、後は小ループでほぼ無限まで繰り返すことが出来た。 ある程度まで「付呪上昇」薬の効果が上がると、装備一部位で錬金10000%上昇とか100000%上昇とか馬鹿げた値になって歯止めが効かなくなるので、そこで止めて一部位のみで済ます方が良い。 ループを終えたら「付呪上昇」薬と「鍛造上昇」薬を作り、好きな最強装備を作る。
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jarファイルの作り方 事前準備Manifest.mfファイルのダウンロード(このページの添付ファイル) makeJar.batのダウンロード(このページの添付ファイル) Manifest.mfファイルの編集Manifest.mfをテキストエディタで開く。 「Main-Class 」の後にメインクラスの名前を書く。 保存してテキストエディタを終了する。 makeJar.batファイルの編集makeJar.batをテキストエディタで開く。 「jar cvfm *.jar Manifest.mf *.class」のcvfmの後の*にjarファイルに付けたい名前を書く。 保存してテキストエディタを終了する。 jarファイル作成編集したManifest.mfファイルとmakeJar.batファイル、jarファイルに含めたいクラスファイルをひとつのフォルダに入れる。 makeJar.batファイルをダブルクリックする。 3.2で指定した名前のjarファイルができる。
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はじめに 撹拌しない オーバーランを上げる シャリシャリ感をなくす 半分以上が固形分 温度を上げる レシピ? はじめに 作り方/ジェラートも参照すること。 撹拌しない セミフレッドは撹拌せず型に入れて作る。 この点では撹拌しないアイスバーと同じだが、アイスバーと違ってシャリシャリ感を消さなければならない。 オーバーランを上げる 柔らかくし更にシャリシャリ感を抑えるために、オーバーランを上げる。 生クリームばかりだとくどい味になってしまうため、イタリアンメレンゲも使うと良い。 シャリシャリ感をなくす アイスクリームやジェラートと同じだが、アイスクリームメーカーに頼れないので材料を工夫するしかない。 固形分を増やし、できればトレハロースを使いたい。 半分以上が固形分 他のアイスクリームは半分以上が水分だったが、セミフレッドは半分以上が固形分である。 甘味料で固形分を増やすのは難しいので、卵黄・生クリーム・トッピングなどで固形分を増やす。 温度を上げる ジェラートと同じくある程度温度を上げる。